Eric Broersma

Mijn interesses op het gebied van game development zijn game design, game-AI, 3D rendering en optimalisatie (van zowel algoritmes als ontwikkelprocessen).

Ik programmeer graag in Python, C# en Java maar ook in C++, C en Lua.

Een paar van mijn projecten zijn hiernaasthieronder geshowcased.

The Pet Shop Game

mei – december 2012

The Pet Shop Game is een dialooggebaseerd rollenspel voor twee spelers dat ik heb gemaakt in het kader van mijn masterscriptie. Eén speler speelt een verkoper in een dierenwinkel en de andere speler speelt een klant. Alles wat de spelers tegen elkaar zeggen door middel van een “gecontroleerde” taalinterface werd gelogd en verwerkt om een chatbot te maken die de rol van de verkoper overneemt.

Technieken: Python PHP jQuery MySQL data mining

Scriptie (PDF, EN) »

Fort Pampus game

september 2010 – januari 2011

Met een multidisciplinair studententeam heb ik een gameprototype gemaakt voor het historische Forteiland Pampus. In een alternatieve geschiedenis-setting waarbij Nederland onder aanval komt te liggen kunnen jonge bezoekers ervaren hoe het moet zijn geweest toen Pampus nog in actieve staat van dienst was.

Mijn taken bestonden uit het ontwerpen en implementeren van een game-engine gebaseerd op openFrameworks en het implementeren van de wensen van de gamedesigners binnen die engine.

Technieken: C++ openFrameworks Scrum design patterns

Integratie van animatie-middleware

juli – augustus 2009

Integratie van de EMotion FX animatie-middleware in het in-house-simulatiesysteem van TNO.

Technieken: C++ EMotion FX

The AI Sandbox

augustus – oktober 2008

In samenwerking met AIGameDev heb ik gewerkt aan het ontwerp en de implementatie van het MVC-framework van het prototype van “The AI Sandbox” – een experimentatie-omgeving voor game-AI-algoritmes.

Technieken: C++ Ogre3D design patterns

Projectwebsite »

Scripting-enabled behavior trees

januari – mei 2008

Voor mijn bachelorscriptie heb ik een AI-subsysteem voor TNO's in-house-simulatiesysteem ontworpen en geïmplementeerd. Hiermee kan het groepsgedrag van intelligente entiteiten in de virtuele omgeving worden gespecificeerd in de scripttaal Lua.

De resultaten van dit onderzoek zijn opgenomen in een conferentieartikel getiteld “Re-usable behavior specifications for tactical doctrine” (PDF).

Technieken: C++ Lua UML